TN イロカサネテ 最高最終2075 最終72位
TN やらかし 最高2058最終2001 最終306位
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一応レンタルあります。
こんにちは。
今シーズンは新年度の始まりで忙しかったことや前期零度パオ・急所・技外しで勝ちきれずランクマ自体のモチベが低くなっていたことがあり、途中までほとんど潜れていませんでした。
そんな中パルデアフェスタという大会に誘われ、その大会でヘマしないようにと少しずつ真剣に潜り始め、運良く計200戦行かずに最終2桁を達成することができました。
相変わらずレギュレーション末期しか勝てないので構築の需要は低いと思いますが、ママンボウ構築は今後も使われ続けると思うのである程度は参考になると思います。何かの役に立てたら嬉しいです。
以下常態✍︎
目次
コンセプト
立ち回りが柔軟なママンボウサイクルの新しい形を探求する。
可能な範囲で零度パオジアンを破壊する。
構築経緯
ママンボウ+ドオーのサイクルが
ママンボウは赫月ガチグマや眼鏡イーユイに対して1度はサイクルを回せ、天然ドオーは使用率1位の電磁波及び瞑想を覚えたハバタクカミや全対応が難しいブリジュラスに対して強く、それぞれが受けサイクルに必要で且つ後から取り込みにくい要素を持っていた。
また、並びとしてのシナジーもあり、
- 残飯ドオーが後攻クイタンから着地+守るにより最大HPの約1/8を回復することができる(グライオンほどの回復量はないが、安定回復技を覚える為体力管理は楽)。
- 旧ロンゲママングライの積み技に弱いという弱点をドオーの天然により消せる(残飯鈍いヘイラッシャの要領)。
- 単純にタイプ相性の補完が取れている。ママンボウの電気弱点をドオーが無効、ドオーの水氷弱点をママンが半減でき両方の弱点を突ける技はフリドラのみ。
- 自然に毒菱を回収できる
など多くの理由から、ほとんど使用されていない並びの割に可能性を感じたのでここから組み始めた。まあアマガドオーとママングライを混ぜただけとも言える。
基本選出の残り1枠として水ウーラに強く炎ポンに強い顔ができ、地面の一貫を切れるラティオスを眼鏡で採用。
S13に引き続き、パオジアン入りに出しやすいスカーフ悪ウーラオスを採用。
水ポンキョジオーンガッサバレルといったママンボウ軸で重いポケモンに対して、構築の動きを崩さずに選出できる枠として脱出パックカミツオロチを採用。
前期のS16はこの5匹に加えて、無格龍の3タイプの一貫を切りつつ受けループとドーブルバトンに絶対勝てるラムの実くろまな滅びカミを採用し、殆ど選出することなくR2027の最終200位台後半で終わってしまった。
今期は終盤に零度パオジアンが大量発生しているとTwitterで話題になっており、前期零度でボコられた身としては最低限の対策をしないと勝ち切れないと踏んでジャポの実テツノツツミを採用し、構築が完成した。
最高のポケモンたち!
テツノツツミ@ジャポの実
特性:クォークチャージ
調整:臆病
131-78-135(4)-176(252)-80-206(252)
テラス:妖
技構成:ハイドロポンプ、フリーズドライ、アンコール、テラバースト
対零度パオジアン最終兵器。
初手の襷零度パオジアンに合わせて選出する。聖なる剣に合わせてフェアリーテラバーストを押すと、テラバースト+ジャポの実の削りによりツツミのテラス切りと20%ちょっとの削りを代償に安定して数的有利をとることができる。また、選出しなくても相手が勝手にツツミ交代を読んで零度ではなく聖剣を打ってきたり、ブリジュラスやサーフゴーといった遂行速度の遅い崩し枠を誘ってママンドオーでカモっていたりと、立ち回りを歪ませたり選出誘導をしたりする役割も大きかった。
食べたら相手にダメージを与える木の実ってどういう原理なんでしょうね。
体感選出率10%
ラティオス@拘り眼鏡
特性:浮遊
調整:臆病
155-85-101(4)-182(252)-130-178(252)
テラス:炎
技構成:ラスターパージ、流星群、テラバースト、未来予知
受け2枚の補完アタッカー。ママンドオーラティが基本選出でパオがいないスタンを制圧していく、予定だった。
炎オーガポン対策枠として採用したのに、炎ポンとの同速勝負に負けるとテラスじゃれつくや叩きで倒されるのが弱すぎた。このパーティの最大の欠陥である。耐久が低すぎる上に速くもないので脆かった印象が強い。でも刺さる時は交代からの眼鏡流星群を繰り返すだけで勝てたし、たくさん技当ててくれてよくがんばったと思う。
炎テラスは重すぎる炎ポンへの対抗手段として搭載したが、テラス自体が消極的で且つ炎ポンは初手ラティとの対面は引きが見えるのでテラスは詰めの場面でしか切れなかった。テラバーストは主にハッサム対策で採用したが彼は環境におらず、アーマーガアに1度だけ撃って終わった。
体感選出率45%
悪ウーラオス@拘りスカーフ
特性:不可視の拳
調整:意地っ張り
175-200(252)-121(4)-74-80-149(252)
テラス:鋼
調整案
A252B28S228
同速以外で準速が活きる場面がほぼないので、カイリューのテラス神速を14%の乱数2発→1.1%の乱数2発に抑えられる上記の調整の方が強いと教えてもらいました。
S13から使っているお気に入りのスカーフ枠。一貫を作ってしまう悪霊技を半減に抑えられるのでパオの鉢巻砕くやイーユイの悪波、カミサフゴの眼鏡シャドボに切り返せて受けサイクルのアタッカー枠として優秀だった。多くのスカーフ枠の中でも、ウーラオスは連撃の型もいることから悪タイプでありながら構築で少し重めな水ウーラオスを誘わなかったり、守る貫通により未来予知と併せた崩しを遂行しやすかったりと性能が頭1つ抜けていた。
瞑想髪への切り返し枠としての役割もあり、ドオーが選出できない場合はママンのクイタンでハバカミの身代わりを割った後、ウーラのテラス強打で無理やり倒したりしていた。
体感選出率65%
カミツオロチ@脱出パック
特性:再生力
調整:控え目
213(252)-85(チオンジェンのイカサマ対策でA0推奨)-144(108)-165(76)-109(68)-65(4)
テラス:炎
技構成:リーフストーム、流星群、悪巧み、テラバースト
調整意図
HB 特化パングロ水ウーラの冷パンを確定耐え(~97.6%)
テラスしたら再生力込みで鉢巻ホムラの技2耐えするように調整したはずが、ステロが弱点になることを忘れていたので破綻してる
C 11n,H252D100キョジオーンに対して+2流星群が68.7%の高乱数1発
初手クイタンで削ってから相手が再生を押さなければ1/16弱の削りが残るのでほぼ確実に倒せる
HD 余り,物理技より特殊技を受ける機会が多かったのでできるだけ高く
S 端数
ちょっと変わった草ポケ受け。バレルにすると水ウーラに強すぎてドオーが貯水でなく天然なのがバレそうなのとタイプ被りが嫌だったので採用した。悪巧みがあることで能動的にキョジオーンを崩すことができるのも大きい。
パオがいるとオロチドオーと選出した時に氷の一貫ができてしまい選出が難しかった。オロチを選出するパターンはママンオロチウーラがほとんどだったが、瞑想カミに無限に負けた。
ドーブルの小さくなるバトンで繋げられた回避2段階上昇挑発瞑想ゴチルゼルに技たくさん当てて勝った時は吠えたし、ガチで惚れた。スグリ君の次にこのポケモンを愛している自信がある。
体感選出率15%
参考元
無断転載のため、問題があれば削除いたします。
ママンボウ@突撃チョッキ
特性:再生力
調整:呑気
255(116)-95-130(148)-60-96(244)-63(S個体値0)
テラス:妖
調整意図
H=16n-1,8n-1,3n
HB 上昇補正と努力値余り
HD 上昇補正なし2nの最大値
技はクイタンミラコアクジェが確定レベルで、熱湯とじゃれつくで迷った。じゃれつくがあると水テラス瞑想身代わりカミに多少抗えるのが魅力的である。
調整は諸説。個人的には生意気H4B252D252との2択になってる。
ママンボウより遅い赫月ガチグマに幾度となく困ったし、メインROMは初手の遅い毒テラス残飯欠伸大地ブラム赫月にそのままTODでされて負けてからすぐ棄てた。今後も欠伸赫月が環境に残り続けるならそこはかなり苦しいので、これに勝てるママングライは偉いと思った。
体感選出率90%
ドオー@食べ残し
特性:天然
調整:慎重
225(156)-95-112(252)-56-146(100)-40
テラス:妖
技構成:守る、自己再生、毒々、地震
調整意図
H=16n+1で最大
B 努力値最大
D 上昇補正と努力値余り
パーティの並び順的に最後に紹介することになったが、間違いなく最強のMVP。
想定外の特性天然により、瞑想身代わりカミ、龍舞神速地震カイリュー、ビームブリ、瞑想ライコ等を幾度となく葬った。
今では覚えるポケモンが限られている毒々と共に安定回復技も覚えるので非常に手に馴染んだ。グライオンもそうだが毒々を無効にしてくる毒鋼タイプには地震で抜群をとれがちなので受けポケモンなのに技範囲が広い。
このポケモンのお陰でドヒドイデ依存症から逃れることができたので感謝しかない。ありがとう。
体感選出率75%
Special Thanks
たくさんリプくれて話し掛けてくれたあいすさん
陰ながら応援してくれてた陰キャことレイさん
パルデアフェスタに誘ってランクマのモチベを上げてくれたケンぽろう先輩、自分の構築を使ってくれたグロリアさん
ポケモン復帰して応援してくれたリア友たち
自覚のあるポケモンたち
感想
1日3時くらいから急にプレイングが乱れ始めて、潜り続ける為に必要な体力・精神力・集中力が欠けているのを痛いほど実感しました。受けサイクルは技選択が繊細なので、この構築系統を握り続けて更に上を目指すなら長時間対戦することに慣れなくてはならないのかもしれません。
あと最終戦について。片ROM2000まで落として、負けたら終わる決断をしていたもう1ROMの2回目で最後の2桁チャレを回線切れで勝ってしまい(その試合自体はまだ勝敗が分からない段階だった)、不甲斐ない気持ちが残りました。
数字上は最終2桁を取れて自己ベストも更新できたけれど、やっぱり満足しちゃいけない気がします。今度は真正面から勝ちたいし、そもそも2桁チャレよりも上の領域で戦えるようにまたいつかがんばろうと思います。
語り
先月、マイナー批判や環境上位のポケモンを使った方が上達できるみたいな記事がTLに流れてきて色々思うところがあった。
僕は勝つことだけでなく「自分のやりたいように勝つ」ことが目的なので、例えスペックが低いと言われていて自分でもそう認識しているポケモンでも、面白そうだと思ったら極限まで考察して使い込む。自分の理想とする構築を組むことが目的であって、結果は承認欲求を満たす手段でしかないんですよね。でも勝てないとその構築は完成度の高いものとして認められないし、難しい。
とりあえず今の僕は、自分の考える究極の構築が一部の人たちに少しでも面白いと思ってもらえるなら、それが最大の幸せなのでこのままでいいんです。これからもこのスタイルを貫いていくつもりです。
以上、どうでもいい意志表明。現実で溜まりに溜まったタスクを消化していかなくちゃいけないのでポケモンはしばらく休むつもりです。でも雷撃は出場するので、是非色んな人とたくさんお話したいです。
今期の勝ち曲
おはようは別れの時に
さよなら=またね
それからまた日が暮れ眠る頃
君が夢にいたよ イロカサネテ
TNの起源。哀しい歌詞と優しい音色とかわいいPVが混ざって、聴いているとなんとも不思議な気分になるけれど、聴き終わると心が落ち着いている。月曜が近いよbotの園田智代子さんとは無関係です。
質問があれば@yarakashi_pokeまで
END
TO BE CONTINUED